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Claude Code Mods: los mejores para probar y cómo revisarlos

Descubre cómo funcionan los Claude Code Mods, qué pueden cambiar frente a hooks, skills y MCP, y cómo revisar su código y permisos antes de instalarlos.

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Indice de contenidos

Si llevas un tiempo usando Claude Code, probablemente ya te hayas encontrado con los mods. Son pequeños módulos escritos normalmente en TypeScript que se conectan a los eventos de Claude Code para cambiar su comportamiento o añadir elementos a la interfaz del terminal.

La parte interesante es lo que permiten hacer. Un mod puede mostrar información sobre el contexto, detener un comando antes de que se ejecute, modificar una llamada a una herramienta o incluso cambiar lo que aparece en pantalla.

La parte que merece más atención está en otro sitio: un mod se ejecuta con los permisos de tu entorno y no está dentro del sandbox de Claude Code.

Eso no significa que haya que evitar los mods. Significa que conviene tratarlos como cualquier otro código de terceros que vas a ejecutar en tu máquina. Antes de instalar uno, hay que saber qué hace, qué eventos intercepta y a qué recursos puede acceder.

Esta guía reúne lo importante: qué es un Claude Code Mod, cómo se diferencia de un hook, una skill o MCP, cómo revisar un mod antes de instalarlo y cuáles son los más interesantes para empezar.

Respuesta rápida

Si quieres…InstalaPor qué
Ver cuánto contexto te quedaToken WeatherMuestra el estado de la ventana de contexto encima del prompt
Revisar un comando potencialmente peligrosoBlast RadiusDetiene la llamada y muestra qué podría modificar
Repasar los cambios de un turnoReplay TheaterPermite recorrer los diffs uno a uno
Tener ideas para el siguiente promptNext stepsSugiere hasta tres acciones y las coloca en la caja de entrada
Revisar un mod antes de ejecutarloclaude plugin validateMuestra los eventos y APIs que utiliza sin ejecutar el mod
Apagar los mods temporalmenteclaude --safe-modeInicia una sesión con los mods y configuraciones personales desactivados

Un mod es código que se ejecuta dentro de Claude Code

Claude Code genera eventos continuamente. Ocurre cuando envías un prompt, cuando va a utilizar una herramienta, cuando termina un turno o cuando necesita actualizar la interfaz.

Un mod puede conectarse a esos eventos y decidir qué hacer con ellos. Puede limitarse a observarlos, modificar los datos antes de que continúen o asumir el control de una operación.

Por eso sus posibilidades son bastante amplias.

Un mod puede, por ejemplo:

  • modificar un prompt antes de enviarlo al modelo;

  • interceptar una llamada a una herramienta;

  • bloquear o reintentar una operación;

  • filtrar información sensible de la salida de una herramienta;

  • añadir elementos a la interfaz;

  • crear botones o paneles para interactuar con otros mods;

  • mostrar información que Claude Code no ofrece de forma nativa.

La posibilidad de cambiar la interfaz es una de las diferencias más visibles respecto a las extensiones que ya existían antes.

También importa cómo se combinan varios mods. Cuando dos o más se conectan al mismo evento, el orden de carga determina cómo reciben y transforman ese evento. El primero puede ver el evento antes de que pase por los siguientes y también recibir el resultado después de las modificaciones anteriores.

Esto permite combinar mods de diferentes autores, aunque también significa que el orden puede acabar siendo importante cuando dos mods intentan modificar exactamente la misma parte del flujo.

Mod vs. hook vs. skill vs. MCP

Claude Code ya tenía varias formas de ampliar sus capacidades antes de introducir los mods. Por eso es fácil mezclarlos.

La diferencia práctica está en qué ejecuta cada mecanismo y hasta dónde puede intervenir.

Qué esQué puede cambiarQué escribes
ModCódigo dentro de un plugin que se ejecuta en el proceso de Claude CodeHerramientas, prompts, eventos, turnos e interfazJavaScript / TypeScript
Hook de configuraciónComando, script, petición HTTP o prompt asociado a un eventoPuede ejecutarse antes o después de determinados eventosScript + configuración
SkillArchivo SKILL.md con instrucciones para ClaudeAñade conocimientos, instrucciones y procedimientosMarkdown
MCPServidor o servicio externo que proporciona herramientasAmplía las herramientas disponibles para ClaudeCualquier lenguaje

La regla práctica es bastante sencilla.

Si quieres enseñarle a Claude cómo hacer algo, una skill suele ser suficiente.

Si quieres conectar Claude con una herramienta o servicio externo, MCP es el mecanismo habitual.

Si quieres ejecutar un script cuando ocurre determinado evento, un hook puede resolverlo.

Pero si quieres que Claude Code intercepte un evento, cambie su comportamiento o modifique su propia interfaz, ahí es donde entran los mods.

El punto importante: un mod tiene tus permisos

Esta es la parte que conviene entender antes de instalar mods de terceros.

Un mod no se ejecuta dentro del sandbox utilizado para aislar determinados comandos de Bash que lanza Claude. El proceso del mod se ejecuta en el entorno de Claude Code y, en términos prácticos, puede tener acceso a los mismos recursos que tiene tu usuario.

Dependiendo de las APIs que utilice, un mod puede:

  • leer y escribir archivos;

  • ejecutar programas;

  • realizar conexiones de red;

  • acceder a variables de entorno;

  • leer archivos de configuración y secretos;

  • observar prompts y llamadas a herramientas;

  • modificar determinados eventos;

  • realizar llamadas adicionales al modelo.

Eso incluye información que normalmente no querrías entregar a un programa desconocido, como una API key almacenada en una variable de entorno o información sensible contenida en tus proyectos.

También puede afectar a tu consumo. Un mod que realiza llamadas adicionales al modelo puede gastar parte de tu cuota o utilizar tu propia API key.

Hay, eso sí, una superficie que los mods no pueden modificar: el diálogo de confirmación de permisos. Pueden cambiar buena parte de la interfaz, pero no pueden alterar el contenido que Claude Code utiliza para pedirte autorización en esa superficie.

¿Y qué pasa en equipos?

En entornos Team y Enterprise, o cuando existen políticas administradas por la organización, Claude Code puede cargar primero el mod integrado sec-default.

Su función es evitar que los mods instalados por el usuario puedan utilizar determinadas capacidades para saltarse las reglas de seguridad administradas, como las reglas de denegación de permisos.

Las organizaciones que modifican el orden de carga de los mods deben tener en cuenta esta protección y conservar sec-default cuando corresponda.

Cómo revisar un mod antes de instalarlo

No hace falta empezar leyendo cientos de líneas de TypeScript.

El primer paso puede ser:

claude plugin validate ./nombre-del-mod

La validación permite comprobar qué eventos utiliza el mod y qué APIs solicita, sin necesidad de ejecutar el código.

Es una comprobación rápida pero bastante útil.

Por ejemplo, un mod cuya única función es cambiar el aspecto del prompt no debería necesitar las mismas capacidades que uno diseñado para ejecutar procesos o comunicarse con un servidor externo.

La pregunta que hay que hacerse es sencilla:

¿Lo que el mod pide tiene sentido para lo que dice hacer?

Si un mod que únicamente cambia colores necesita acceso a la red, lectura de variables de entorno y ejecución de procesos, merece la pena investigar el motivo antes de instalarlo.

Después de claude plugin validate, conviene revisar también el repositorio del proyecto y ejecutar:

claude plugin test

si el mod proporciona tests.

No convierte automáticamente un mod en seguro, pero permite hacerse una idea bastante mejor de lo que estás instalando.

Los mods que merece la pena probar primero

Los ejemplos oficiales de Claude Code son una buena manera de entender el sistema. A ellos se suma Next steps, un mod de la comunidad que resuelve un problema diferente.

No los ordenaría por una supuesta puntuación. Cada uno sirve para una situación distinta.

Token Weather

Token Weather es probablemente el mod más fácil de entender.

Añade una franja sobre el cuadro de entrada y muestra cómo está evolucionando el uso de la ventana de contexto. La información se actualiza al terminar cada turno.

Su utilidad aparece sobre todo en sesiones largas. En lugar de esperar a que el contexto se convierta en un problema, puedes ver cómo va creciendo mientras trabajas.

Internamente utiliza eventos como turn.complete y ui.render.

No cambia la forma en que Claude programa, pero sí proporciona una información que resulta bastante útil cuando una sesión empieza a hacerse larga.

Blast Radius

Blast Radius es más interesante desde el punto de vista de seguridad.

Cuando Claude Code está a punto de ejecutar un comando de shell considerado arriesgado, el mod puede detenerlo temporalmente y mostrar qué podría cambiar. La interfaz ofrece opciones como Proceed y Cancel.

El concepto es sencillo: antes de dejar que un comando potencialmente destructivo siga adelante, tienes una oportunidad adicional para revisar su alcance.

Pero hay una diferencia importante entre esto y el sistema de permisos de Claude Code.

Blast Radius no sustituye las reglas de permisos.

El mod analiza el comando que recibe. Un alias, un script interno o una operación cuya peligrosidad no pueda deducirse correctamente del texto pueden quedar fuera de su alcance.

Para establecer una restricción de seguridad que no pueda saltarse un mod de este tipo, las reglas de permisos de Claude Code siguen siendo el mecanismo adecuado.

Replay Theater

Replay Theater está pensado para revisar el trabajo que Claude acaba de realizar.

El mod registra las ediciones hechas durante un turno y permite recorrer los cambios archivo por archivo y diff por diff. Puedes avanzar, retroceder o cerrar la revisión desde la interfaz.

Es especialmente cómodo cuando un turno ha modificado varios archivos. En lugar de volver a buscar cada cambio dentro de la conversación, puedes revisar directamente el resultado.

Para sesiones de programación largas, es uno de esos mods que puede parecer innecesario al principio y acabar resultando bastante práctico.

Next steps

Next steps es diferente porque no procede de Anthropic.

Al terminar un turno, propone hasta tres posibles acciones siguientes. Puedes seleccionar una de ellas y colocar el prompt directamente en la caja de entrada.

La idea es pequeña, pero encaja bien con un problema habitual al utilizar agentes de programación: Claude termina una tarea y ahora tienes que decidir qué pedirle después.

Se puede instalar desde el marketplace de la comunidad con:

claude plugin install next-steps@claude-community

Como con cualquier otro mod de terceros, conviene revisar primero su origen y utilizar claude plugin validate antes de darle acceso a tu entorno.

Dónde funcionan los Claude Code Mods

Aquí hay una distinción importante entre ejecutar los hooks de un mod y mostrar su interfaz.

Los eventos pueden seguir funcionando en varios entornos aunque la parte visual no esté disponible.

EntornoHooksInterfaz del mod
claude en el terminal, incluidos editores y JetBrainsSíSí
Pestaña Code de la app de escritorio, excepto WSLSíSí
WSL dentro de la app de escritorioNo, los plugins no están disponiblesNo
Panel de chat de la extensión de VS CodeSíNo
claude -p y Agent SDKSíNo
Sesiones en la nubeSí, si el plugin se carga en la sesiónNo

Esto tiene una consecuencia práctica.

Si utilizas Claude Code principalmente desde la extensión de VS Code o mediante Agent SDK, un mod que depende de una interfaz personalizada no te aportará demasiado. Sus hooks pueden seguir ejecutándose, pero no tendrás los paneles o elementos visuales que aparecen en el terminal.

Los mods son gratuitos, pero pueden consumir tu cuota

Los mods no funcionan como una tienda de aplicaciones con un precio por instalación. Instalar uno no significa que tengas que pagar por el propio mod.

El consumo aparece cuando el mod hace algo que requiere recursos adicionales.

Por ejemplo, un mod puede realizar llamadas al modelo, reintentar operaciones o lanzar procesos que terminen utilizando servicios de pago.

Los mods que simplemente muestran información de la sesión suelen ser menos problemáticos en este sentido. Si un mod modifica prompts, realiza consultas adicionales o vuelve a ejecutar determinadas operaciones, merece la pena revisar qué consumo puede generar.

En otras palabras: gratis de instalar no significa necesariamente gratis de ejecutar.

Cómo desactivar los mods si algo sale mal

Hay varias formas de apagarlos, dependiendo de lo que necesites.

Desactivar un mod concreto

Puedes desactivarlo o desinstalar su plugin desde la sección Installed de /plugin.

Desactivar los mods durante una sesión

Para iniciar Claude Code con los mods y configuraciones personales desactivados:

claude --safe-mode

Es una opción especialmente útil si sospechas que un mod está provocando un comportamiento extraño.

Desactivar los hooks de forma global

También puedes establecer:

{
  "disableAllHooks": true
}

en:

~/.claude/settings.json

Hay que tener cuidado con esta opción porque no afecta únicamente a los mods. También desactiva los hooks de configuración y la status line personalizada.

Los mods integrados no se ven afectados de la misma manera.

Si utilizaste CLAUDE_CODE_ENABLE_FUNCTION_HOOKS durante la etapa de acceso anticipado, tampoco debes utilizarlo como mecanismo actual para controlar los mods. Esa variable ya no tiene ese propósito.

Preguntas frecuentes sobre Claude Code Mods

¿Necesito saber programar para crear un mod?

No necesariamente.

Puedes describir en lenguaje natural qué quieres que haga el mod y pedirle a Claude Code que genere el TypeScript. El agente puede crear la estructura del plugin, escribir el código, probarlo y utilizar la recarga en caliente durante el desarrollo.

Para mods sencillos, saber programar ayuda a revisar el resultado, pero no es imprescindible para crear el primer prototipo.

¿Puedo compartir un mod con mi equipo?

Sí. Un mod se distribuye como parte de un plugin y puede publicarse mediante un marketplace.

Si utilizas un repositorio Git como marketplace, puedes distribuir las actualizaciones mediante el flujo habitual de Git.

En un equipo, sin embargo, no conviene confundir facilidad de distribución con seguridad. Los miembros deberían saber qué código están instalando y qué permisos necesita.

¿Qué pasa si dos mods utilizan el mismo evento?

Los mods se ejecutan según su orden de carga.

Cuando varios modifican el mismo evento, el primero puede transformar el evento antes de que llegue al siguiente. Por eso dos mods que funcionan perfectamente por separado pueden comportarse de forma diferente cuando se combinan.

El orden de carga se vuelve especialmente importante cuando ambos intentan reescribir la misma llamada o parte de la interfaz.

¿Los mods siguen funcionando si desactivo todos los hooks?

Los mods instalados por el usuario quedan desactivados cuando desactivas los hooks.

Los mods integrados de Claude Code tienen un tratamiento diferente, por lo que disableAllHooks no debe interpretarse simplemente como un interruptor que elimina absolutamente todas las funciones internas de Claude Code.

¿Qué versión de Claude Code necesito para utilizar mods?

Necesitas Claude Code 2.1.287 o posterior.

A partir de esa versión los mods vienen activados por defecto, por lo que no necesitas habilitar una función experimental para empezar a utilizarlos.

¿Cuál es el mod de Claude Code más recomendable para empezar?

Depende de lo que quieras conseguir.

Token Weather es probablemente el mejor punto de entrada si quieres entender cómo los mods pueden añadir información a la interfaz. Blast Radius resulta más interesante si te preocupa revisar comandos potencialmente peligrosos, mientras que Replay Theater tiene más sentido cuando Claude modifica muchos archivos durante una misma sesión.

Si quieres experimentar con mods de terceros, Next steps es un ejemplo sencillo, pero aquí la prioridad debería ser revisar primero el código y los permisos que solicita.

La idea fundamental es sencilla: un mod puede hacer mucho más que cambiar el aspecto de Claude Code porque se ejecuta dentro de la herramienta y puede intervenir en sus eventos. Precisamente por eso merece la misma atención que cualquier otro código de terceros al que vayas a dar acceso a tu entorno de desarrollo.

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